Aurory
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Aurory, une start-up encore à ses débuts, n'avait pas encore de UX. Sans processus en place, les interfaces étaient incohérentes et les parcours utilisateurs n'étaient pas vraiment réfléchis.
Meilleure expérience utilisateur : De nouvelles interfaces créées à partir de wireframes et de parcours utilisateurs, amenant plus de cohérence.
Pipeline : Amélioration du temps de production des interfaces en standardisant les processus.
Impact : Augmentation de la rétention des joueurs en améliorant l'expérience utilisateur globale, rendant les fonctionnalités plus faciles à utiliser et résultant en moins de points de friction.
De septembre 2021 à juillet 2024, j'ai créé le département UX/UI de Aurory.
À la tête d'une équipe interfonctionnelle répartie sur 4 continents et 6 fuseaux horaires, j'ai co-créé, coordonné et supervisé la production de flows utilisateurs, de wireframes, d'icones et d'interfaces.
En collaboration directe avec le Game Director, mon équipe et moi avons travaillé sur les mécaniques de jeu et créé des centaines d'interfaces différentes pour deux prototypes distincts.
Les documents de game-design décrivaient les mécaniques de base mais l'explosion d'idées et de possibilités provenant de l'équipe devait être organisées. J'ai travaillé avec la core-team pour mieux comprendre leurs intention, leurs préférences et catégoriser les idées afin de les transformer en un parcours utilisateur cohérent.
En animant des ateliers de co-création pour affiner les mécaniques, j'ai développé des wireframes haute-fidélité et des flows utilisateurs à mesure que la core-team arrivait à maturation créative.
Travaillant de paire un artiste UI et un directeur artistique, j'ai établi les bases de la direction artistique UI.
J'ai co-créé et supervisé la réalisation d'interfaces à partir de wireframes tout en maintenant une cohérence visuelle et fonctionnelle durant le processus créatif.
J'ai également instauré une bible graphique, ce qui a pu accélérer la production et améliorer la qualité globale des interfaces.
J'ai amené une approche modulaire, rendant la création d'écrans plus facile.
J'ai aussi mis en place un design system qui a aidé les équipes de développement à mieux collaborer ensemble tout en accélérant le processus.
Étant un JRPG avec des dizaines de personnages uniques (chacun avec ses propres compétences, capacités et mécaniques), il fallait des icônes personnalisées pour tous.
J'ai élaboré les concepts initiaux qui ont ensuite été réinterprétés et finalisés par une illustratrice, aboutissant à la création de plus de 80 icônes.
Très fan de la franchise Zelda, j'ai toujours admiré l'attention portée aux détails par Nintendo, tant dans la conception des interfaces que dans les environnements de jeu et tout particulièrement leurs glyphes personnalisés.
Pour le fun, j'ai créé une police de caractères qui a ensuite été utilisée dans divers éléments tels que les interfaces, les environnements et les personnages.
UX / UI Director
Manish Ramloll
UI Artist
Gregory Paire
Creative Director
Maxime Ciccotti
Lead Unity Engineer
Nicolas Vidil
Illustrations
Claire Gary
Thomas Desturges